TECNOLOGÍAS


En la era de la ciencia, una potencia no se puede permitir el lujo de renunciar a la carrera tecnológica, una carrera que en los últimos años ha llevado al mundo militar avances tan importantes como la aeronáutica o los tanques.
Los Estados se han especializado en varios ámbitos tecnológicos según sus planes estratégicos desarrollando a veces tecnologías únicas.

Existen 22 tecnologías divididas en 7 grupos: 

INFANTERÍA 

Bazucas 
Las infanterías se equipan con bazucas, una arma ligera antitanque que dispara pequeños cohetes. Las infanterías puede elegir en combate destruir un tanque enemigo si en la tirada de ataque terrestre han obtenido un 6.

Infantería de asalto 
Infantería equipada con metralletas de corta distancia, lanzallamas y multitud de granadas especializada en el combate urbano y el asalto a fortificaciones. Las infanterías que ataquen zonas urbanas o territorios con búnkeres suman +1 a su ataque terrestre e ignoran el penalizador del búnker.

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Infantería de montaña  
Infantería equipada con material de escalada, esquís y suministros adicionales preparada para luchar en condiciones climáticas extremas y geografía alpina. Las infanterías que ataquen territorios de montaña suman +1 a su ataque terrestre. 


MECANIZACIÓN
Infantería Mecanizada  
La infantería mecanizada hace uso de camiones, semiorugas y vehículos de combate ligeros para maniobrar con más velocidad que la infantería regular siguiendo así el ritmo de campaña de las unidades blindadas. Toda infantería que se pueda aparejar en el mismo territorio con un tanque, podrá operar con velocidad 2 siempre que la pareja no se separe. 

Artillería Autopropulsada
 
Artillería capaz de mantener la velocidad de maniobra de las unidades blindadas. Toda artillería que se pueda aparejar en el mismo territorio con un tanque, podrá operar con velocidad 2 siempre que la pareja no se separe.



ASEDIO 

Refugio nuclear

Los refugios nucleares son búnkers preparados para resistir impactos de mísiles con cabezas nucleares, teniendo además capacidad para lanzar 2 mísiles balísticos el mismo turno. Este tipo de bunkers solo pueden ser destruidos con 2 impactos de bombarderos o 3 impactos de artillería el mismo turno y se pueden refugiar en él hasta 3 infanterías que podrán defenderse de forma habitual.
 

ARTILLERÍA 

Reconocimiento artillero 
La coordinación entre la aviación y la artillería permiten un bombardeo más preciso. Si un caza sobrevuela un territorio enemigo sin participar en un combate aéreo ni efectuar un ataque terrestre en el vuelo, las artillerías y acorazados (equipados con misiles de crucero) aliados podrán repetir las tiradas falladas de ataque artillero contra este territorio. 

Cañones AT 
Artillería especializada en la búsqueda y destrucción de tanques enemigos. Las artillerías ganan +2 de ataque terrestre si se defienden contra tanques, a los cuales podrán elegir como objetivos ignorando la regla blindado terrestre y siendo su ataque simultaneo al de los tanques. 

Lanzacohetes 
Artillería que dispara cohetes tierra-tierra poco precisos pero indicados para sumir en la confusión y el caos las tropas enemigas. Las artillerías en vez de realizar su ataque artillero habitual, pueden bombardear un territorio vecino hasta 3 veces por turno con ataque artillero 1 (una tirada de 3d6 siendo éxito los resultados de 6).


MARINA

Cargas de profundidad  
Bombas no flotantes que estallan a un determinado nivel de inmersión obligando a los submarinos que pueda haber por la zona a emerger y delatarse o a sumergirse a cotas muy peligrosas. Los destructores suman +1 a su ataque naval contra submarinos.   
      
Marines 
Unidad entrenada y disciplinada para realizar asaltos anfibios y campañas de desembarco. Cada destructor puede transportar una infantería la cuál si realiza un asalto anfibio no se le aplicarán las penalizaciones correspondientes sino las de un asalto fluvial. Un destructor que transporta infanterías no puede utilizar cargas de profundidad.   

Submarino nuclear 
Los submarinos son potenciados con un reactor nuclear que les permite obtener velocidad 4. 


     
AVIACIÓN   

Paracaidistas 
Los paracaidistas son lanzados desde los bombarderos detrás de las líneas enemigas para ocupar territorios clave o en apoyo de los partisanos. Una infantería puede ser transportada por un bombardero de un territorio aliado a otro o a un territorio enemigo (asalto aéreo, ver combate). Un bombardeo que transporta infanterías no puede utilizar bombardeo aéreo ni su ataque terrestre pero sí su ataque aéreo.       

Radar 
Aparato electrónico que mediante ondas electromagnéticas detecta la presencia de aviones próximos. Los radares son instalados en las zonas urbanas, los antiaéreos ubicados en zonas urbanas pueden repetir una vez las tiradas falladas de ataque aéreo.   

Napalm 
El napalm es un compuesto químico altamente inflamable perfecto para limpiar zonas boscosas. Los bombarderos obtienen ataque terrestre 5 si bombardean territorios de bosque/jungla.     

Helicópteros  
Los helicópteros son aparatos aéreos de baja altura que pueden cumplir funciones de exploración y apoyo a la infantería. Al margen de la superioridad aérea disputada por los cazas, el verdugo de los helicópteros son los antiaéreos. A efectos de juego, las infanterías obtienen ataque terrestre 2 siempre que ataquen almenos 2 unidades y que en el territorio enemigo no haya presencia de antiaéreos.     


  
MISILES  
Al inicio de la partida, ningún jugador excepto el soviético y el norteamericano poseen tecnologías de misiles. Dichas tecnologías podran ser desarrolladas por todos los jugadores cada 4 turnos (3 en el caso de Estados Unidos y la URSS) eligiendo a una de ellas y comprovando si se ha conseguido su completo desarrollo mediante una tirada de 1d6. Si el resultado es 4+ la tecnología se considerará lista para utilizar. Inviertiendo 25$ los jugadores podrán desarrolar la tecnología con 3+, si se invierte 50$ la tecnología estará lista mediante 2+. 

Misil Balístico 
Los mísiles balísticos se instalan y se disparan desde los búnkers (1 por búnker, territorio y turno), tienen un alcance de 3 territorios y ataque terrestre/naval 3 así como la regla bombardeo artillero (ver artilleria).  

ICBM 

El misil balístico intercontinental (ICBM) es un misil tierra-tierra de muy largo alcance con capacidad para llevar cabezas nucleares. Los ICBM se pueden lanzar desde cualquier búnker (1 por búnker, territorio y turno) a una distancia de 6 territorios y con ataque terrestre/naval 4, tienen la regla bombardeo aéreo (ver bombarderos). Para investigar los ICBM se requiere haber desarrollado los misiles balísticos. 



SLBM 
Los submarinos adquieren la capacidad de transportar y disparar un misil balístico o un ICBM por turno y submarino. Obviamente es necesario haber desarrollado misiles balísticos e ICBM. 

Mísiles de crucero 
Los destructores son equipados con misiles tierra-tierra de corto alcance que les permiten obtener ataque artillero 2 y la regla bombardeo artillero (ver artilleria).
 


Batería SAM 
Los antiaeros convencionales son sustituidos por baterias de precisos misiles tierra-aire. Los antiaéreos obtienen ataque aereo 3. 

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Bomba atómica 
La bomba atómica es la más potente arma de destrucción masiva que ha inventado el hombre. Se acopla a cualquier ICBM obteniendo por tanto un alcance de 6 provincias. Debido al peligro de iniciar un holocausto nuclear, su úso es tan restringido que sólo se puede desarrollar y lanzar una bomba atómica por partida y jugador, excepto los Estados Unidos y la URSS que tienen reglas especiales al respeto. Los devastadores efectos que produce una bomba atómica en el territorio objetivo son:
 
  1. Destrucción de totes las unidades terrestres y aéreas de la zona (excepto las que puedan contener los refugios nucleares).
  2. Destrucción de cualquier recurso de la zona, su explotación ya no será posible a partir de entonces.
  3. Destrucción de todo tipo de riqueza material en la zona, en el territorio ya no será posible recaudar impuestos nunca más.