TURNO DE JUEGO

Tiempos Inciertos: 1914 se desarrolla por turnos empezando el turno las Potencias Centrales seguidas por la Entente. El turno de cada bloque cuenta con varias fases: 

1. Tecnologías 
En primer lugar, la administración informará sobre tecnologías desarrolladas en el Ministerio de Ciencia y Técnica (se entiende que empezaron a ser desarrolladas 4 turnos antes). A partir de entonces, se aplicaran los efectos correspondientes a la nueva tecnología desarrolada. 

2. Ingresos 
Seguidamente, los jugadores ingresaran a sus arcas tantos $ como indique la recaptación del Ministerio de Hacienda y Recursos y tantos recursos como se indique en la producción del mismo ministerio. 

3. Suministros 
Los jugadores pueden pagar el suministro a todas aquellas tropas que se encuentren asediadas o en territorios de población 0 (ver logística). 

4. Comercio 
En esta fase, los jugadores pueden ceder recursos y $ a otras potencias respetando las restricciones del comercio entre jugadores. Se notificarán las transacciones en el Ministerio de Comercio. También se podrá pujar en la Sala de Comercio en caso de haber ofertas. 

5. Compras 
Mediante los ahorros de otros turnos y los ingresos del turno actual, los jugadores pueden comprar unidades (en el Ministerio de Defensa), explotaciones (en el de Hacienda y Recursos) y desarrollar tecnologías (en el de Ciencia y Tecnica). En el caso de poner en marcha industrias, se notificará el petróleo utilizado en el Ministerio de Indústria, indicando el territorio en dónde se va a utilizar. 

6. Despliegue 
Después, los jugadores desplegaran las unidades militares y los edificios a los territorios del mapa que deseen siempre que cumplan los requisitos correspondientes (ver industria y recursos). Estos edificios y tropas NO estarán activos hasta el siguiente turno. 

7. Movimiento 
Los jugadores realizarán los movimientos de unidades que no impliquen el ataque a un territorio o ejército enemigo. Las unidades militares sólo pueden moverse según su velocidad aunque se puede combinar el movimiento de dos unidades para agilizar maniobras. Un ejemplo seria una infantería que mueve de un territorio a un mercante y el mercante mueve dos territorios marítimos. Las instrucciones se dejarán en el Ministerio de Defensa 

8. Combate 
En esta fase los jugadores harán los movimientos y acciones de unidades que impliquen el ataque a un territorio o ejército enemigo, también se realizarán las rondas de combate de batallas iniciadas en turnos pasados. 
La administración dará los resultados de los combates en el Ministerio de Defensa. 

Una vez todos los jugadores hayan echo su turno, se efectuarán 3 fases adicionales: 

1. Partisanos 
Se juegan las cartas de partisanos que se quieran y se realizan los combates y modificaciones territoriales y/o económicas que los partisanos puedan desencadenar. 

2. Comercio exterior 
Se adjudicarán los productos ofertados. 

3. Victoria 
Finalmente, se comprueba si alguno de los bloques llega a 33 puntos de victoria y si es el caso, se proclama como bloque ganador. De no ser así, se iniciará un nuevo turno.