PAÍSES NO JUGABLES

El comportamiento de los países no jugables dependerá de la afinidad política que tengan respeto a cada uno de los bloques. Se distinguen tres tipos de afinidad política: 

1. Países neutrales 
Son los países que no simpatizan con ningún bloque. Si un bloque ataca al país, el otro bloque controlará el ejercito defensor y las cartas de partisanos de haberlas.

España 
Persia 
Suecia 

Dinamarca 
Noruega 
Paises Bajos 
Suiza 
Albania 

(en negrita estados fuertes) 

2. Países aliados 
Si los países aliados de un bloque son atacados por el otro, el bloque aliado controlará el ejercito defensor y las cartas de partisanos de haberlas.  

Contar con un país aliado no significa aprovecharse economicamente de él ni hacerse con sus cartas de victoria, por eso a veces resulta más factible atacar países aliados. Si un bloque ataca uno de sus países aliados, el otro bloque controlará el ejército defensor. Si el país aliado es sometido por el bloque aliado, el ocupante recibirá las siguentes tropas: 

Tropas aliadas surgidas en Estados fuertes: 
1 inf y 1 art en la capital 
1 inf por cada ciudad adicional 

Tropas aliadas surgidas en Estados debiles: 
1 inf en la capital 

Además, atacar un país aliado no genera partisanos hostiles.

Potencias Centrales: 
Bulgaria 

Entente: 
Grecia 
Serbia 
Rumanía 

Bélgica 
Portugal 
Arabia 

(en negrita estados fuertes) 

3. Paises enemigos 
Todo aquel país que no sea aliado, es enemigo. Así pues los países neutrales son enemigos. 


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Acceso militar 
Un jugador no podrá mover unidades terrestres a través de ningún país no jugable a no ser que posea el control del ejército defensor o sea un país aliado. No obstante sí podra cruzar el país con unidades aereas sea cual sea la afinidad política. 

Acceso industrial 
Un jugador podrá construir tropas en un país no jugable sólo si controla el ejército defensor, deberá abonar todo el coste de la construcción incluyendo la activación de la industria. 

Ejército defensor 
Si un jugador ataca un país no jugable ese desplegará un determinado ejércitoen función de si es un Estado fuerte o débil militarmente y en función de si es un país aliado o enemigo. 
 
Paises no jugables Capital Territorio (menos población 0) Reservas Partisanos
Estados fuertes atacados por bloque enemigo 2 inf 1 infantería

1 infantería

1 búnker

1 artillería

1 carta

Estados débiles atacados por bloque enemigo/
Estados fuertes atacados por bloque aliado
1 inf 1 infantería 1 infantería  
Estados débiles atacados por bloque aliado 1 inf      

 

Blitzkrieg y reservas 
Si en el primer turno de la ofensiva, el jugador consigue ocupar la capital del país atacado, este Estado no podrá desplegar las tropas de reserva ya que habrá sido víctima de un ataque relámpago o blitzkrieg. En cualquier otro caso,el país no jugable podrá reforzarse con las reservas a partir del segundo turno de combate ubicándolas en cualquier territorio propio no ocupado ni en litigio.

 


Reglas especiales: Italia

La postura italiana ante el conflicto es la de intentar sacar el máximo provecho, ya sea desde la neutralidad o entrando en guerra sin importar mucho con que bando. 

Para atraer Italia al bando propio, los jugadores deberán iniciar una ofensiva diplomática haciendo promesas territoriales a los italianos para que vean más interesante entrar en la guerra que la cómoda neutralidad actual. Esta ofensiva se realiza mediante $, reservando cada bloque de forma secreta una parte de sus ahorros para el financiamiento de la “causa italiana”. Después de la fase de partisanos, se harán públicas las pujas, habiendo ganado la batalla diplomática el bando que haya invertido más dinero, en caso que ambos bloques hayan invertido la misma cantidad se considerará que nadie ha conseguido la victoria diplomática.  El bando que consiga tres victorias diplomáticas habrá convencido suficiente a Italia para que entre en guerra con lo que un nuevo jugador controlará el país alpino, alineandose con el bloque ganador de la batalla diplomática. Todo el dinero invertido en la causa italiana, se gane o no la batalla diplomática, se perderá.

Si un bloque ataca Italia por considerar inútil una batalla diplomática, el país alpino automáticamente pasará a aliarse con el bloque contrario. 

Impuestos 
24 $/turno 

Recursos 
1 explotación de alimento  
1 explotacion de hierro 

Rutas comerciales (1) 
Génova - Bengasi 

Tecnologías (3) 
Infantería de Montaña 
Antiaéreos 
Cazas Avanzados 

Puntos de victoria (2) 
Roma 
Milán 

Caída metrópoli 
Si Roma y Milán son conquistadas por el enemigo, el resto de la península Itálica así como Sicilia y Cerdeña se rendirán. Las tropas italianas de estos territorios se retirarán del juego mientras que las tropas en colonias y los buques harán una tirada 1d6: con 1-2 se volverán colaboracionistas (se las adjudica el bloque conquistador), con 3-4 se rendirán y se retiraran del juego, y con 5-6 seguirán bajo control del jugador italiano (resistentes).