COMERCIO


El comercio es una forma alternativa a las explotaciones y a los impuestos para conseguir recursos y $ de una forma menos regular pero también menos costosa. Se distinguen tres tipos de comercio: 

Comercio entre jugadores 
Los jugadores pueden intercambiar entre sí hasta un máximo de 10 recursos y 20$. El precio de los recursos no obedece a ningún patrón base pudiéndose exigir lo que se quiera según el capricho del mercado internacional. Las formas de pago (a plazos, al contado, con descuentos etc.) serán acordadas libremente por los jugadores. No se pueden comerciar tropas, territorios, cartas de espionaje ni tecnologías. 

Rutas comerciales 
Las rutas comerciales enlazan un territorio costero con otro generando beneficios en un territorio marítimo intermedio. Los beneficios varían según la ruta pudiendo ser de 2 alimentos, 2 hierro, 1 petróleo o 5 $ por turno. Para poder disfrutar de estos beneficios comerciales se han de cumplir los siguientes requisitos: 

1. Control de los territorios de inicio y final de ruta, o como mínimo controlar uno de los dos y tener el permiso del jugador que controla el otro territorio para comerciar. Algunas rutas sólo tienen un territorio de inicio y final de ruta, en estos casos es suficiente con controlar dicho territorio. En el caso de países no jugables que controlen un territorios con ruta comercial, el comercio será posible siempre que el jugador que comercie no ataque al país no jugable. 

2. Ubicación de un mercante vacío en el territorio marítimo asignado a la ruta (ver mapas). En el caso de rutas compartidas entre jugadores, cada jugador podrá ubicar un mercante a la zona disfrutando ambos de los beneficios comerciales. Si en el territorio marítimo se produce una batalla, durante los turnos que dure ésta, el mercante no producirá beneficios. 
 
Bloqueo naval
Un jugador puede intentar cortar una ruta comercial que esté en activo sin necesidad de eliminar el mercante enemigo. Es suficiente con ubicar buques de guerra en la costa adyacente a uno de los dos territorios de inicio y final de ruta. Mientras ésa presencia naval se mantenga bloqueando el puerto, el jugador atacado no podrá cobrar de su ruta comercial. 


Rutas Entente: 
Liverpool – USA 
Liverpool - USA 
Liverpool – Ciudad del Cabo 
Liverpool - Arkangel 
Gibraltar – Malta 
Malta – Alejandría 
Alejandría – Estambul (alimentos) 
Alejandría – Calcuta 
Ciudad del Cabo - Bombay 
Marsella – Argel 

Rutas Potencias Centrales: 
Hamburgo – Estocolmo (hierro) 

Otras: 
Hamburgo - Leningrado 
Alejandría - Istanbul (alimento) 
Istanbul - Rostov (alimento) 

Comercio internacional 
Aunque la mayor parte de países del mundo se mantienen neutrales ante las crecientes tensiones políticas entre los dos bloques, varios Estados aprovechan para vender sus productos al mejor postor. 

Así, antes de iniciarse un nuevo turno, el administrador realizará una tirada de 1d6, si el resultado es 4 o superior, significará que algún Estado ofrece un producto que será subastado entre los jugadores en la sala de comercio. La subasta se efectuará únicamente en $, la puja mínima será de 5 $ y el jugador que haga una puja más alta será quien se lleve el producto ofertado. 

Estado------Producto ofrecido 

1.Argentina-----Alimentos 
2.Abisínia-------Alimentos 
3.China---------Alimentos 
4.Venezuela----Petróleo 
5.México--------Hierro 
6.Chile----------Hierro 

La puja acabará con el final del turno, el jugador que haya pujado más adquirirá los productos. Por supuesto, se debe tener el capital que se ha pujado.