PAÍSES NO JUGABLES 

El comportamiento de los países no jugables dependerá de la afinidad política que tengan respeto a cada uno de los bloques. Se distinguen tres tipos de afinidad política: 

1. Países neutrales 
Son los países que no simpatizan con ningún bloque. Si un bloque ataca al país, los otros dos bloques se sortearán el ejercito defensor y las cartas de partisanos de haberlas. Se consideran enemigos de los tres bloques. 


Turquia
Suecia
Dinamarca
Suiza
Irlanda
Portugal
Yemen
Tibet

(en negrita estados fuertes) 

2. Países aliados 
Si los países aliados de un bloque son atacados por otro bloque, el bloque aliado controlará el ejercito defensor y las cartas de partisanos de haberlas. 

Contar con un país aliado no significa aprovecharse economicamente de él ni hacerse con sus cartas de victoria, por eso a veces resulta más factible atacar países aliados. Si un bloque ataca uno de sus países aliados, los otros bloques se sortearán el ejército defensor. Si el país aliado es sometido por el bloque aliado, el ocupante recibirá las siguentes tropas: 

Tropas aliadas surgidas en Estados fuertes: 
1 inf y 1 art en la capital 
1 inf por cada ciudad adicional 

Tropas aliadas surgidas en Estados debiles: 
1 inf en la capital 

Además, atacar un país aliado no genera partisanos hostiles.

Aliados
Polonia

Grecia*
Noruega
Países Bajos
Bélgica
Checoslovaquia
Arabia Saudí

Eje
Hungría
Rumanía
Yugoslavia*
Finlandia
Persia
Tailandia
Rep. Bálticas*
Austria
Albania
Bulgaria

Komintern 
Yugoslavia*
Grecia*
Turquestan

(en negrita estados fuertes, *reglas especiales) 

3. Paises enemigos 
Todo aquel país que no sea aliado, es enemigo. Así pues los países neutrales son enemigos. 

Acceso militar 
Un jugador no podrá mover unidades terrestres a través de ningún país no jugable a no ser que posea el control del ejército defensor o sea un país aliado. No obstante sí podra cruzar el país con unidades aereas sea cual sea la afinidad política. 

Acceso industrial 
Un jugador podrá construir tropas en un país no jugable sólo si controla el ejército defensor, deberá abonar todo el coste de la construcción incluyendo la activación de la industria. 

Ejército defensor 
Si un jugador ataca un país no jugable ese desplegará un determinado ejército en función de si es un Estado fuerte o débil militarmente y en función de si es un país aliado o enemigo. 

Paises no jugables
Capital Territorio (menos población 0) Reservas Partisanos
Estados fuertes atacados por bloque enemigo
2 inf 1 infantería

1 infantería

1 búnker

1 artillería

1 carta

Estados débiles atacados por bloque enemigo/
Estados fuertes atacados por bloque aliado
1 inf 1 infantería 1 infantería  
Estados débiles atacados por bloque aliado
1 inf      


Blitzkrieg y reservas 
Si en el primer turno de la ofensiva, el jugador consigue ocupar la capital del país atacado, este Estado no podrá desplegar las tropas de reserva ya que habrá sido víctima de un ataque relámpago o blitzkrieg. En cualquier otro caso,el país no jugable podrá reforzarse con las reservas a partir del segundo turno de combate ubicándolas en cualquier territorio propio no ocupado ni en litigio.


Reglas especiales: China 
La China se encuentra en una situación caótica resultado de divisiones políticas internas y agresiones externas. A efectos de juego, se considera China la China nacionalista, la China comunista y las facciones chinas. 

China Nacionalista 
La posición política del Kuomintang frente los tres bloques es ambigua y en un principio neutral. Sólo si un bloque ataca la China nacionalista, los nacionalistas otorgarán el control del ejército a los otros bloques que lo deber compartir en vez de disputárselo, representando así las discrepancias existentes dentro del Kuomintang a la hora de defender el territorio y buscar aliados. Si los nacionalistas son atacados por dos bloques, el ejército defensor pasará a estar controlado por el bloque que no les ataca, el cual podrá disponder de los puntos de victoria que posea China nacionalista. 
Los ataques del ejército nacionalista no pueden ir más allá del antiguo Imperio manchú, que incluye los territorios nacionalistas y comunistas, las facciones chinas, el Tibet, Turquestán Oriental, Manchuria, Mongolia, Hong Kong, Porth Arthur y Taiwán. Los nacionalistas se reforzaran con dos infanterías cada turno que deberán salir de la misma ciudad.

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Facciones chinas 
Xibei, Shansi, Guangxi, Yunnan y Sichuan entregaran immediatamente el control de sus territorios y tropas a China nacionalista si son atacadas por cualquiera de los 3 bloques. Se consideran enemigas de los tres bloques, a efectos de calcular el ejército defensor. 

Reglas especiales: Estados Unidos 
La posición de Estados Unidos ante las tensiones políticas mundiales es el aislacionismo y la neutralidad, fruto de su dolorosa experiencia en la Gran Guerra. Sin embargo, el gobierno norteamericano es consciente que de continuar la expansión del Eje y la Komintern por Europa y Asia, los intereses norteamericanos se podrían ver amenazados. Es por eso que no se descarta el apoyo indirecto o directo al bloque Aliado en su lucha contra el fascismo y el comunismo. 

Entrada en la guerra 
Si el Eje o la Komintern atacan Guam, Midway o las Islas Filipinas, Estados Unidos entra en guerra posicionándose con el bloque de los Aliados. 
Si no hay un ataque directo, el bloque Aliado puede intentar atraer Estados Unidos realizando una tirada de dados después de pagar 40 $ en concepto de campañas propagandísticas a favor de la guerra entre la población norteamericana. Se deberá sacar un 7 en una tirada de 1d6 para que Estados Unidos entre en guerra. El éxito de la tirada dependerá de las acciones agresivas que pueda hacer el Eje o la Komintern en China o Europa que otorgan bonificaciones a esta tirada: 

+1 si el Eje o la Komintern intervienen en China (si intervienen ambos bloques son +2) 
+1 si el Eje o la Komintern atacan territorios de Francia o el Reino Unido (si ataquen ambdós blocs son +2) 
+1 si el Eje o la Komintern ocupan totalmente los territorios metropolitanos de Francia o el Reino Unido 

Así por ejemplo, si la Komintern y el Eje han intervenido en China (+2) y el Eje ha atacado Francia (+1), los Aliados tendrán suficiente en sacar un 4 en la tirada de dados (4+2+1=/) para que Estados Unidos entre en guerra. 

Además, cualquiera de los anteriores condicionantes (excepto la intervención en China) precipita la apertura de las rutas comerciales de los Estados Unidos con los Aliados, facilitando la llegada de todo tipo de productos mediante el Préstamo y Arriendo (ver Reino Unido). La intervención del Japón en China provoca el embargo de petróleo (ver Japón). 

Fuga de cerebros 
Una vez Estados Unidos entre en la guerra, el bloque Aliado dispondrá de una carta de robo científico adicional, representando la fuga de científicos alemanes (por su condición de judíos) a Estados Unidos. 

Tecnologías (utilizadas por las tropas norteamericanas)
Bazokas 
Infantería de asalto
Infantería mecanizada 
Marines 
Paracaidistas 
Cargas de profunidad 
Bombarderos estratégicos 

Tropas y territorios 
Una vez Estados Unidos entre en guerra, los Estados Unidos dispondrán gratuitamente y cada tres turnos de uno de los siguientes contingentes combinados: 

2 acorzados + 2 destructores + 2 submarinos (fuerza naval) 
1 destructor + 2 portaaviones + 4 cazas (fuerza aeronáutica) 
1 destructor + 2 mercantes + 4 infanterias/tanques/AA/artillerias (fuerza terrestre) 
4 destructores + 4 marines (fuerza de desembarco)
3 bombarderos + 3 paracaidistas (fuerza aerotransportada)

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Estas tropas aparecerán o bien del límite oeste del mapa europeo, procedentes de la costa atlántica de Estados Unidos, o bien del límite oriental del mapa asiático, procedentes de la costa del Pacífico. En el turno en que aparezca el primer contingente, se deberá elegir la siguiente combinación de tropas y seleccionar el océano por el cual aparecerán. Ésta acción se efectuará en la fase de despliegue del jugador británico. 

Los territorios de Estados Unidos ni generan impuestos ni son aptos para construir tropas siempre que no sean ocupadas por el Eje o la Komintern. Los territorios liberados o conquistados por las tropas norteamericanas pasaran a estar controlados por el Reino Unido. La única excepción son los territorios inicialmente de Estados Unidos (Guam, Midway y las Islas Filipinas) que permanecerán norteamericanos si son reconquistados por los Aliados. 

El turno de Estados Unidos se efectuará a la vez que el británico o el francés. 

Reglas especiales: Grecia 
Comunistas y monárquicos conservadores luchan por el poder en Grecia temiéndose hasta una guerra civil. Debido a esto, si los Aliados ocupan el país, la carta de partisanos y el ejército defensor estarán bajo control de la Komintern, y si la Komintern ocupa el país, el ejército defensor y los partisanos los controlaran los Aliados. Finalmente, si el Eje invade Grecia, se deberá hacer una tirada de dados entre los Aliados y la Komintern para controlar el ejército defensor y las 2 cartas de partisanos. A efectos de juego, Grecia se considera un país aliado de los Aliados y de la Komintern y enemigo del Eje. 

Reglas especiales: Yugoslavia 
El polvorín balcánico que representa Yugoslavia parece estar a punto de explotar con el auge de los comunistas de Tito, aliados de la Komintern, y organizaciones ultra nacionalistas como los ustashas croatas y los chetniks serbios, aliados del Eje.  Si el Eje ocupa el país, la carta de partisanos y el ejército defensor estarán bajo control de la Komintern y si la Komintern ocupa el país, el ejército defensor y los partisanos los controlaran las potencias del Eje. Si los Aliados invaden Yugoslavia, se deberá hacer una tirada de dados entre el Eje y la Komintern para controlar el ejército defensor y los partisanos. A efectos de juego, Yugoslavia se considera país aliado del Eje y de la Komintern y enemigo de los Aliados. 

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