GEOGRAFÍA

La geografía de cada territorio afecta la maniobrabilidad de las tropas y el propio combate, un buen jugador analizará la geografía antes de elegir un territorio adecuado para la defensa y antes de iniciar una ofensiva. Los territorios terrestres se distinguen en cinco tipos de geografía:

1. Campo abierto 
Los territorios de campo abierto son excelentes para las maniobras militares y el combate al no tener accidentes geográficos importantes que resulten obstáculos. Estos territorios no tienen ninguna regla especial. 

2. Bosque/Jungla 
Los territorios de bosque o jungla son de difícil acceso debido a la espesa vegetación que cubre la zona, la cual también resulta eficaz para preparar emboscadas y como escondite de partisanos. Por esta razón, las infanterías y partisanos que defiendan un territorio de bosque o jungla obtienen un +1 en su ataque terrestre y serán las últimas unidades en caer solo por detrás de los tanques. Las dificultades de acceso también provocan que cualquier unidad terrestre que quiera atacar estos tipos de territorio necesitara suministro (ver logística). Además, los blindados que entren en territorios de bosque o jungla finalizarán su movimiento en dicho territorio. 

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3. Montaña 
Los territorios de montaña están formados por un terreno extremadamente abrupto y accidentado resultando un escenario perfecto para preparar emboscadas y practicar la guerra de guerrillas. De esta manera, las infanterías y partisanos que defiendan un territorio de montaña obtienen un +1 en su ataque terrestre y serán las últimas unidades en caer solo por detrás de los tanques . El estado inhóspito de las montañas así como su difícil acceso hacen necesario suministros para atacar estos territorios (ver logística), finalizando en ellos el movimiento de los blindados. 

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4. Desierto 
Los territorios desérticos representan un reto para la logística de cualquier ejército ya que la tropa no se puede abastecer debido a la inexistencia de los recursos más básicos. Así, cualquier unidad terrestre necesitará suministros (ver logística) para atacar un territorio desértico. 
  
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5. Zona urbana 

Las zonas urbanas son territorios donde se agrupan grandes metrópolis y donde el medio rural prácticamente ha desaparecido. A pesar de que disfrutan de buenas comunicaciones, un campo de batalla en una zona urbana resulta un auténtico infierno especialmente para el ejército atacante ya que los edificios bombardeados y las ruinas actúan como eficaces refugios para las tropas defensoras. Así, las infanterías y partisanos que defiendan una zona urbana obtienen un +1 en su ataque terrestre y serán las últimas unidades en caer solo por detrás de los tanques
Nota: Aunque todas las zonas urbanas son ciudades (territorios con población de 3 o más), no todas las ciudades son zonas urbanas. 

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Ríos 
Los ríos hacen de frontera natural entre diferentes territorios y facilitan la defensa de éstos mismos cuando un ejército invasor pretende cruzarlos (ver combate). Los ríos no se consideran navegables. 

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Estrechos 
Los estrechos a efectos de juego se consideran como ríos excepto que se pueden navegar. Si un jugador ubica unidades navales en un estrecho, puede bloquear éstos impidiendo que tanto las tropastropas terrestres enemigas como las navales lo puedan cruzar siendo los submarinos automáticamente detectados. Las artillerías ubicadas en las costas de los estrechos podrán disparar siempre a cualquier unidad naval que intente cruzarlos pero no a la otra orilla. En los mapas de juego existen los siguientes estrechos: 

Estrecho de Gibraltar, entre Gibraltar y Tanger
Estrecho de Bonifacio, entre Córcega y Cerdeña 
Estrecho de Messina, entre Sicília y Nápoles 
Estrechos de Dinamarca, entre Alborg - Copenhague - Malmo
Estrecho del Bósforo, entre Estambul y Esmirna 
Estrecho de Kerch, entre Sebastopol y Maikop
Estrecho de Singapur, entre Singapur y Medán. 
Estrecho de Hainan, entre Nanning y Haikou
Estrechos de Hong Kong, entre Hong Kong - Guangzhou  - Nanning
Estrecho de Fukuoka, entre Fukuoka y Hiroshima
Estrecho de las Kuriles, entre las Kuriles y Sapporo
Estrechos de las Filipinas, entre Manila y Cebú
 
Pasos intercontinentales
Existen 3 pasos para cruzar del mapa europeo al mapa asiático y viceversa:
 
Paso Transiberiano: Ekaterinburgo a Irkutsk.
Paso del Pamir: Samarcanda a Kashgar
Paso de Baluchistán: Zahedan a Karachi
 
Su cruce supondrá, independientemente de la unidad que sea, un turno completo fuera de mapa representando las enormes distancias entre ambas provincias. Por ejemplo, un bombardero que se encuentra en Zahedan en el turno 1, podría llegar a Karachi en el turno 3. 

Límite de tropas 
En cada territorio ya sea marítimo o terrestre, no puede haber más de 10 tropas unidades militares (los búnkers no se cuentan). En territorios en dónde haya estas 10 unidades, no se podrá construir ninguna otra tropa.