ESPIONAJE

El espionaje representa la guerra sucia y oculta entre los bloques, mediante intrigas y conspiraciones. Cada bloque dispone de una baraja de 12 cartas que representan las principales acciones que sus servicios secretos, espías y colaboradores pueden realizar. Antes de empezar la partida, cada bloque elige 8 cartas de la baraja y se las reparte como deseen sus jugadores, manteniéndolas en secreto hasta la hora de jugarlas. Las cartas de espionaje se pueden jugar cuando se quiera, incluso en turnos de juego alienos y contra cualquier unidad, territorio o jugador. Las cartas a elegir son las siguientes: 

Golpe de Estado 
El Estado no jugable elegido pasa a considerarse país aliado de tu bloque y enemigo del resto. Esta carta no se puede utilizar contra China nacionalista ni las demás facciones chinas. 

Contraespionaje 

Los servicios secretos abortan una tentativa enemiga. Esta carta invalida cualquier otra carta de espionaje. 

Embargo 
Los esfuerzos del Ministerio de Propaganda y del Ministerio de Economía consiguen crear un férreo embargo comercial contra el enemigo. Durante el siguiente turno, las rutas comerciales del jugador elegido no generan beneficios. 

Robo Científico 
La infiltración de un espía en un proyecto científico enemigo augura gran provecho. Selecciona un jugador y tira 1d6: si sale 3 o más, elige una tecnología que posea y asúmela inmediata y gratuitamente, con un resultado de 1 o 2 la carta no tiene efecto. 

Falsificación de moneda 
Millones de billetes falsos de la moneda enemiga son lanzados en territorio hostil provocando una notable inflación de los precios. El coste en $ de las unidades, edificios y tecnologías del jugador elegido, se multiplican x2 el próximo turno. 

Levantamiento armado 
Después de meses de preparación y suministro, la quinta columna está lista para entrar en acción. Despliega un partisano afín en cualquier territorio enemigo siguiendo las normas de ubicación (ver partisanos). 

Huelga general 
El control de los sindicatos enemigos facilita la paralización parcial de la economía enemiga.  Selecciona las explotaciones de alimento, hierro o petroleo de un jugador y éstas no producirán nada durante el siguiente turno.

Sabotaje industrial 
La producción militar enemiga es temporalmente paralizada. Durante el siguiente turno, no se pueden producir unidades militares en la ciudad elegida. 

Sabotaje de aeródromos 
La destrucción de los depósitos de combustible de un aeródromo provoca contratiempos en la aviación enemiga. Todos los aviones ubicados en tres territorios elegidos del mismo país no podrán moverse el siguiente turno ni tampoco defender los cielos en caso de ataque aéreo enemigo. 

Sabotaje ferroviario 
Las infraestructuras ferroviarias enemigas son saboteadas en varios sectores, dificultando el desplazamiento de tropas. Todas las tropas terrestres localizadas en tres territorios elegidos del mismo país no podrán mover el siguiente turno. 

Información 
La información del frente aportada por los servicios secretos permite avanzarse a las maniobras enemigas. Elige un territorio propio, si es atacado por unidades terrestres, las tropas defensoras atacaran antes durante la primera ronda de combate. Elige un territorio enemigo, si lo atacas con unidades terrestres, atacarás primero las dos primeras rondas del combate. Además tus tropas podrán repetir las tiradas falladas. 

Reconocimiento intensivo 
El jugador sabrá que tropas se ubican en 3 territorios enemigos de un mismo país.