Imperios no jugables

Los imperios no jugables son aquellos que no tienen influencia ni están controlados por ningún bloque y que en un principio se mantendrán neutrales en los conflictos que puedan acontecer. Sin embargo, si un bloque decide atacar a uno de éstos, automáticamente el país no jugable atacado pasará a estar controlado por uno de los otros dos bloques tras una tirada de dados. Los estados no jugables son los siguientes:

PENÍNSULA IBÉRICA 
Galaicos
Astures
Cántabros
Vascones
Numantinos
Vetones
Ilergetas 
Lusitanos
 
EUROPA CENTRAL 
Nóricos
Panonios
 
BALCANES
Ilirios
Tracios
Dacios
 
MAR NEGRO
Escitas
Sármatas
Reino del Bósforo
 
CÁUCASO
Colchis
Iberia
Albania
Armenia 
 
ASIA
Reino del Ponto
Capadocia
Atropatene
Palmira
Reino Nabateo
Partia
Reino Grecobactriano
 
OTROS 
Ligurios
Pictos
Hibernia

(en negrita estados fuertes)   
 
Acceso militar 
Un jugador no podrá mover unidades terrestres a través de ningún país no jugable a no ser que posea el control del ejército defensor o sea un país aliado. 

Acceso industrial 
Un jugador podrá construir tropas en un país no jugable sólo si controla el ejército defensor, debiendo abonar todo el coste de la construcción.

Ejército defensor 
Si un jugador ataca un reino no jugable ese desplegará un determinado ejército y si el país no jugable resiste al primer turno de la invasión, podrá reforzarse con las reservas a partir del segundo turno ubicándolas en cualquier territorio propio no ocupado ni en litigio.
 
 

REINOS NO JUGABLES

Ciudades (población3+)

Territorios (población 1-2)

Reservas

Estados fuertes

(excepto si son atacados por un bloque aliado)

 

1 fortaleza

1 arquero

1 catapulta

1 infanteria

2 caballeria lig

Resto de estados

1 arquero

1 infanteria

1 infanteria

1 infanteria










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Reglas especiales: Imperio Seléucida 

El antaño poderoso Imperio Persa está ahora gobernado por una serie de dinastías helénicas que compiten entre sí para imponerse. Las conspiraciones palaciegas en Antioquía son celebradas en las satrapías (provincias) más lejanas del imperio que aguardan para la secesión...

Para atraer el Imperio Seléucida al bando propio, los jugadores deberán apoyar económicamente a una de las múltiples facciones que se disputan el poder en Antioquía. Si la facción elegida logra triunfar no tendrá otra alternativa que abandonar la cómoda neutralidad actual y entrar en guerra en el bando de sus apadrinados para compensar el favor . Este apoyo económico se realiza mediante $, reservando cada bloque de forma secreta una parte de sus ahorros para el financiamiento de la “causa persa”. Al final del turno de los 3 bloques se harán públicas las pujas, habiendo ganado la pugna palaciega el bando que haya invertido más dinero, en caso que ambos bloques hayan invertido la misma cantidad se considerará que nadie ha conseguido imponerse. El bloque que consiga tres victorias palaciegas habrá entronado definitivamente a su facción en el poder con lo que pasará a controlar todos los territorios, recursos y tropas del Imperio Seléucida. Todo el dinero invertido en la causa persa, se ganen o no las pujas, se perderá.

Si un bloque ataca al Imperio Seléucida por considerar inútil la lucha entre facciones, quedará lógicamente descartado en la fase de pujas que será asumida por los bloques restantes.

Impuestos 
31 $/turno 

Recursos 
1 alimento/turno
1 hierro/turno

Rutas comerciales (2) 
Antioquía - Pella
Antioquía - Alejandría (alimentos)

Tecnologías (3)
Hoplitas
Arqueros a caballo
Elefantes

Puntos de victoria (4) 
Antioquía
Babilonia
Seleucia
Persépolis 

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