Espionaje


El espionaje representa la guerra sucia y oculta entre los Estados, mediante intrigas y conspiraciones con tal de conseguir la hegemonia política. Cada bloque dispone de una baraja de 12 cartas que representan las acciones que los espías y colaboradores pueden realizar. Antes de empezar la partida, cada bloque elige 8 cartas de la baraja manteniéndolas en secreto hasta el momento de jugarlas. Las cartas de espionaje se pueden jugar cuando se quiera, incluso en turnos de juego alienos y contra cualquier unidad, territorio o jugador. Las cartas a elegir son las siguientes:
 
Golpe de Estado
El Estado no jugable elegido pasa a considerarse país aliado de tu bloque y enemigo del resto.

Traición mercenaria
El regimiento mercenario elegido pasa al instante a control del jugador durante los próximos 3 turnos pasando después obligatoriamente al mercado.

Envenenamiento de pozos
Colaboradores afines consiguen envenenar las aguas de toda una región enemiga provocando pestilencias y enfermedades. El jugador elige una provincia enemiga que inmediatamente se considera afectada por la peste sin posibilidad de salvarse de ella mediante alimentos. La peste se propagará de la forma habitual.

Sabotaje de caminos
Agentes afines han cambiado las indicaciones de las principales rutas terrestres del enemigo e impera la confusión. Todas las tropas terrestres localizadas en tres territorios elegidos del mismo país no podrán moverse durante un turno. 

Sabotaje de fortificaciones
Agentes afines logran debilitar de forma importante una fortificación enemiga. El jugador elige una fortificación la cuál se considerará que ha recibido 2 impactos este mismo turno.

Sabotaje industrial 
La producción militar enemiga es temporalmente paralitzada. Durante el siguiente turno no se pueden producir unidades militares en la ciudad elegida.
 
Control gremial
El control de los gremios enemigos facilita la paralización parcial de la economía enemiga. Selecciona las explotaciones de alimento, hierro o madera de un jugador y éstas no producirán nada durante el siguiente turno.

Rebelión de esclavos
Agentes afines han alimentado el malestar y el odio entre los esclavos de tus enemigos y estos se preparan para una rebelión. En 3 territorios elegidos del mismo país, no será posible cobrar ni impuestos ni recursos debido al caos provocado por la rebelión de esclavos. 

Rebelión de la plebe
Después de meses de protestas y tumultos, la plebe protagoniza un levantamiento armado. Despliega una infantería afín en cualquier territorio ocupado por el enemigo (no se puede desplegar dentro de fortificaciones).
 
Información
La información del frente aportada por tus agentes permite avanzarse a las maniobras enemigas. Elige un territorio propio, si es atacado por unidades terrestres, las tropas defensoras atacarán primero durante la primera ronda de combate. Elige un territorio enemigo, si lo atacas con unidades terrestres, atacarás primero las dos rondas del combate del primer turno. Además, tus tropas podran repetir las tiradas fallada. 

Reconocimiento intensivo
El jugador podrá saber las tropas que se ubican en 3 territorios enemigos del mismo país.

Contraespionaje
Los servicios secretos abortan una tentativa enemiga. Ésta carta invalida cualquier otra carta de espionaje.

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