Impuestos

Una gran parte de los beneficios del reino, proceden de los impuestos que se recaudan a la población de cada territorio controlado. Contra más territorio controle un jugador, más población tendrá y por tanto más impuestos generará. Los impuestos que genera cada Estado fluctuarán según las nuevas conquistas o pérdidas de territorios y la apertura o cierra de rutas comerciales (ver comercio).

La población es variable según uno u otro territorio, identificándose en el mapa una escalera de valores demográficos que van de 0, los territorios más inhóspitos, a 5 los territorios más populosos. Los impuestos de cada territorio vienen determinados por esta escalera de valores y por tanto, un territorio de población 2 genera 2 $ por turno.

La población y los impuestos son fijos en un mismo territorio, no se pueden aumentar ni disminuir ya que son fruto de siglos de configuración así que la única forma de generar más impuestos es la expansión territorial.

Inflación
La inestabilidad económica de la época provoca fluctuaciones importantes de las divisas y graves inflaciones. Si durante la partida un jugador llega a cobrar 200 $ de impuestos por turno, la enorme cantidad de divisas en circulación provocará una inflación general de los precios los cuales se duplicaran en toda aquellas unidades, tecnologías o edificios que tengan un coste en $. A pesar de que más adelante el jugador genere menos impuestos, los precios se mantendrán duplicados. En caso de que algún jugador llegue a los 300 $ de impuestos por turno, el precio original en $ se triplicará en vez de duplicarse. La inflación afectará a todos los jugadores y no sólo a los que superen la barrera de 200 0 300 $.

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Recursos

Alimentos, hierro y madera son los tres recursos que los jugadores disponen y junto a los $ completan las unidades económicas intercambiables. Los recursos son necesarios tanto para el buen funcionamiento de la industria bélica y la creación de unidades militares, como para el suministro de las mismas. Aunque por comercio también se pueden obtener recursos, la manera más habitual de conseguirlos es mediante los territorios que poseen alguno de ellos, indicados mediante los símbolos de una espiga de trigo (alimentweb.JPG), unos lingotes de hierro (ferroweb.JPG) y unos árboles (fustaweb.jpg). Cada territorio con dichos símbolos genera 1 alimento/hierro/madera además de los impuestos que correspondan. 

Alimentos alimentweb.JPG
Las explotaciones de alimentos son básicas para mantener a raya las epidemias así como para la creación de infantería y caballería ligera.

Madera fustaweb.jpg
La madera es un recurso relativamente fácil de encontrar y muy útil para la construcción de edificios y buques de guerra. 

Hierro ferroweb.JPG
El hierro es un recurso indispensable para blindar a la caballería e infantería pesada, construir armas de asedio y mejorar los buques de guerra.