Combate

Cuando dos o más ejércitos adversarios entran en conflicto en un territorio marítimo o terrestre se origina un combate. Los combates se pueden dividir en varias fases aunque no en todos se deberán de hacer todas las fases, dependerá de las unidades implicadas en la batalla:

1. Bombardeo: 
En esta fase, las artillerías y bombardas que bombardeen podrán realizar sus tiradas retirándose seguidamente las bajas que puedan ocasionar.
 
2. Combate terrestre/naval:
Una vez la aviación y las unidades con capacidad artillera han atacado, es el turno del resto de unidades del jugador atacante que realizarán sus tiradas retirándose seguidamente las bajas que puedan ocasionar. Después, contraatacarán las tropas defensoras si no optan por la retirada (ver más adelante). Finalmente habrá una nueva ronda de combate esta vez simultánea entre las tropas atacantes y defensoras. En resumen, el orden de ataque es el siguiente:

1. Ofensiva del atacante
2. Contraofensiva del defensor (o retirada)
3. Combate simultáneo

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Bajas
En caso que en el combate se produzcan bajas, el jugador que las haya ocasionado siempre elegirá que unidades retira su adversario indicandolas en el subforo correspondiente, por órden de preferencia.

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Resolución del combate: victoria o derrota
Si el jugador atacante consigue eliminar todas las tropas del enemigo o éstas se retiran, habrá ganado el combate y si se trata de un territorio terrestre sin castillos se le deberá sumar los impuestos y explotaciones de éste y quitarle al jugador defensor en las tablas de impuestos y recursos. Si por el contrario, el jugador defensor consigue eliminar todas las tropas atacantes, habrá ganado la batalla y si se trata de un territorio terrestre, lo habrá conservado.

En caso de batallas originadas en turnos anteriores, tanto si ambos bandos deciden retirarse como si se exterminan mútuamente, el combate habrá concluido y el territorio permanecerá bajo control del jugador defensor.

Resolución del combate: empate
Si ninguno de los dos bandos se ha retirado ni ha sido exterminado, habrá resultado un empate y la batalla continuará el siguiente turno. A diferencia del primer turno, el resto de turnos que dure la batalla, el combate terrestre/naval será simultáneo las dos rondas aunque uno o ambos bandos envíen refuerzos.

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Retirada
Tanto el jugador atacante como el jugado defensor pueden optar por la retirada a un territorio contiguo para reorganizarse, en vez de hacer su respectiva contraofensiva. Se trata de una buena estrategia si el enemigo es claramente superior y se quiere ganar tiempo, sin embargo al retirarse se pierde la oportunidad de contraatacar y el control del territorio en disputa. En el caso de que el jugador defensor posea un castillo las tropas defensoras podrán retirarse a él iniciándose así un asedio. 

La retirada siempre se hará durante la primera ronda de combate y no en la segunda. El jugador atacante no tiene posibilidad de retirarse el turno que inicia la ofensiva pero sí en turnos posteriores. Si en turnos posteriores uno de los dos ejércitos se retira, al ser combate simultáneo, el ejército que no se retire podrá atacar al enemigo en retirada pudiéndole exterminar, por la cual cosa se recomienda reflexionar detenidamente si vale la pena retirarse o por el contrario resistir.
 
Existe la posibilidad de dar órdenes diferentes a las unidades, retirando unas y resistiendo con otras consiguiendo así que el grueso del ejército se retire mientras algunas unidades lo cubren. En este caso el atacante está obligado primero a destruir las unidades militares que cubren la retirada.

Refuerzos 
En un combate terrestre o naval que no se ha resuelto en el primer turno, es posible enviar refuerzos los turnos siguientes. Sin embargo, las tropas que uno u otro bando envíen como refuerzos no disfrutarán del privilegio de atacar primero sino que ampliarán el grueso de los respectivos ejércitos en combate, los cuales atacaran simultáneamente.
 
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Combate con aliados
En un combate las tropas de potencias aliadas pueden atacar y defenderse conjuntamente. En caso de defender sencillamente actuarán en el territorio aliado como si se tratara de un territorio propio. En caso de atacar, la ofensiva se realizará conjuntamente siempre que los jugadores implicados lo indiquen.

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Asaltos
Existen situaciones especiales dónde el combate vendrá determinado por el origen de la ofensiva:

Asalto anfibio 
Si el ataque a un territorio procede del desembarco de tropas desde mercantes o destructores, se trata de un asalto anfibio. Las tropas solo podrán desembarcar si en el territorio marítimo por donde se realiza el desembarco no hay unidades navales enemigas, en caso de haberlas, primero se deberá resolver el combate naval correspondiente. En un asalto anfibio, el factor sorpresa del atacante es muy limitado siendo las tropas defensoras las que atacaran primero durante la primera ronda de combate. Además, las tropas atacantes no tendrán opción de retirarse hacia los buques desde donde han desembarcado aunque si existe un territorio contiguo aliado, podrán replegarse en ése.

Asalto fluvial 
Cuando las tropas atacantes deben cruzar un río para atacar el territorio objetivo, se trata de un asalto fluvial. En este tipo de asalto, la primera ronda de combate se realizará de forma simultánea entre el atacante y el defensor.

Asedio
Cuando un jugador ataca un territorio donde hay un castillo enemigo con guarnición, se considera que se ha iniciado un asedio. En un asedio, el jugador atacante cobra los impuestos y recursos del territorio pero no puede construir tropas. El jugador defensor tampoco puede construir tropas y ha de pagar suministros cada turno a las unidades asediadas si quiere continuar resistiendo. Si el territorio dispone de punto de victoria éste no será para ninguno de los dos jugadores hasta que se resuelva el asedio, igual pasa con las rutas comerciales, nadie las cobrará.
Un asedio puede acabar de tres formas:

Asalto. El jugador atacante decide asaltar el castillo con sus efectivos: es una manera rápida pero costosa de acabar con un asedio. Hay que tener en cuenta que no se puede ordenar el asalto el mismo turno en que se ha ocupado el territorio adyacente u que de triunfar el asalto, el castillo quedará destruído. En raras ocasiones también puede pasar que sean las tropas asediadas las que decidan abrir puertas y atacar a los asediantes, en este caso el castillo permanecerá intacto porque la batalla se desarrollará en campo abierto.

Rendición. Las tropas asediadas capitulan y se retiran de la partida ya sea por decisión del jugador defensor o por falta de suministros. Un castillo asediado puede aguantar mediante suministros 5 turnos viéndose obligado a rendirse al sexto. 

Retirada. El jugador asediante retira del territorio las tropas ocupantes. El jugador asediado recupera inmediatamente el control del territorio así como sus recursos e impuestos.

Es importante que los jugadores especifiquen si sus tropas se localizan en campo abierto o dentro del castillo a efectos de saber que tipo de combate acontecerá si el territorio es atacado. Por defecto, las infanterías, trabuquetes y arqueros constituirán la guarnición de los castillos mientras que las unidades de caballería patrullarán el territorio de extramuros. En igual ubicación se construirán las unidades.

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